Kamis, 19 Januari 2017



UJIAN NASIONAL
Tahun pelajaran 2015/2016

SOAL TEORI KEJURUAN
Satuan Pendidikan                          :               Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)
Kompetensi Keahlian                     :               Multimedia
Kode Soal                                            :               2089
Alokasi Waktu                                   :               120 Menit
Tanggal                                                 :               7 April 2016
Bentuk Soal                                        :               Pilihan Ganda
Jumlah Soal                                        :               40 Soal
Paket Soal                                           :               A

1.1       Apa yang diperlukan jika menginstal computer lewat CD?
a.       Disket
b.      CD Bootable
c.       Harddisk
d.      Micro SD
e.      CD-R / DVD-R

2.2       Dalam melakukan upaya pencegahan agar perangkat lunak dapat terlindungi hak ciptanya dari pebajakan, maka perusahaan pembuat perangkat lunak melengkapi produknya dengan kode yang biasa disebut?
a.       Serial number
b.      Code number
c.       Dial number
d.      Passing number
e.      Certificate number

3.3       Setiap pekerjaan jika tidak ilakukan denga SOP yang benar maka akan menimbulkan hal yang tidak diinginkan, sebagai contoh penerapan K3. Pengertian K3 secara filososif adalah?
a.       Suatu pemikiran dan upaya untuk menjamin keutuhan dan kesempurnaan baik jasmaniah maupun rohaniah tenaga kerja pada khususnya dan manusia pada umumnya, hasil karya dan budayanya menuju masyarakat adil dan makmur
b.      Ilmu pengetahuan dan penerapannya dalam usaha mencegah kemungkinan terjadinya kecelakaan dan penyakit akibat kerja
c.       Upaya perlindungan agar tnaga kerja selalu dalam keadaan selamat dan sehat selama melakukan pekerjaan ditempat kerja, serta melakukan pekerjaan ditempat kerja maupun sumber dan proses produksi dapat secara aman dan efisien dalam pemakaiannya
d.      Keselamatan yang berhubungan dengan peralatan pada tempat kerja pada lingkungan, serta cara-cara melakukan pekerjan
e.      Adalah suatu kejadian atau peristiwa yang tidak diinginkan yang merugikan terhadap manusia, merusak harta atau kerugian terhadap proses

4.4       Penggunaan alat komunikasi berbasis smartphone serta peralatan hiburan seperti televisi dan film menjadi landasan kategori multimedia, yaitu?
a.       Multimedia communication dan multimedia production conten
b.      Multimedia conten production dan multimedia communication
c.       Multimedia production conten dan multimedia communication
d.      Multimedia communication dan multimedia conten production
e.      Multimedia conten production dan multimedia communication

5.5       Jika ingin menjiplak suatu gambar analog menjadi digital maka bias melakukan kegiatan tersebut dengan cara men-scan. Sebutkan bagian-bagian dari perangkat scanner?
a.       Scanner, kabel data, kabel power
b.      Scanner, kabel data, power supply
c.       Scanner, kabel power, power supply
d.      Kabel power, kabel data, power supply
e.      Kabel power, kabel data, Scanner

6.6       Peralatan komunikasi bebasis “Multimedia Communication” mulai merambah dari kota ke desa, meskipun nilai tukar rupiah turun dari tahun ke tahun tetapi tetap menunjukkan eksistensinya. Alat komunikasi tersebut adalah?
a.       Tutorial presentasi, ict
b.      Radio, televisi, Smartphone
c.       Hiburan, game, film
d.      Handphone, ipad
e.      Musik, Koran, majalah

7.7       Persiapan shooting video membutuhkan sumber daya yang banyak dan melibatkan bermacam keahlian. Proses penyiapan semua elemen yang terlibat dalam sebuah produksi (shooting) film/video disebut?
a.       Pre production
b.      Per production
c.       Production
d.      Post production
e.      Pre produck


Jumat, 18 November 2016

PENGERTIAN, PRINSIP-PRINSIP, DAN PERBEDAAN ANIMASI.

A.   Pengertian Animasi
Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.
Pengertian Animasi Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative Guide, animasi definisikan sebagai berikut :
“Animation is the process of recording and playing back a sequence of stillto achieve the illusion of continues motion” ( Ibiz Fernandez McGrawHill/Osborn, California, 2002)
Yang artinya kurang lebih adalah :
“Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.
Secara garis besar, animasi computer dibagi menjadi dua kategori, yaitu:
a. Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada system animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Computer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.
b. Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dll.
Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara konvensional. Dengan diintergrasikan ke media lain seperti video, presentasi, atau sebagai bahan ajar tersendiri animasi cocok untuk menjelaskan materi-materi pelajaran yang secara langsung sulit dihadirkan di kelas atau disampaikan dalam bentuk buku. Sebagai misal proses bekerjanya mesin mobil atau proses terjadinya tsunami.


B.   Pengertian Multimedia
Menurut Rosch definisi animasi adalah kombinasi dari computer dan video, menurut McCornick multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks. Menurut Turban, dkk multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar. Menurut Robin dan Linda multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video. Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkan dalam konteks seperti yang dilakukan Hofstetter, multimedia adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tools yang memungkinkan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

C.   Prinsip Dasar Animasi
Animasi berasal dari kata ”Animation” yang dalam bahasa Inggris ”to animate” yang berarti menggerakan.
Jadi animasi dapat diartikan sebagai menggerakan sesuatu (gambar atau obyek) yang diam.
Sejarah animasi dimulai dari jaman purba, dengan ditemukannya lukisan-lukisan pada dinding goa di Spanyol yang menggambarkan  ”gerak” dari binatang-binatang. Pada 4000 tahun yang lalu bangsa Mesir juga mencoba menghidupkan suatu peristiwa dengan gambar-gambar yang dibuat berurutan pada dinding.
Sejak menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai alternatif media komunikasi, timbul keinginan menghidupkan lambang-lambang tersebut menjadi cermin ekspresi kebudayaan. Terbukti dengan diketemukannya berbagai artefak pada peradapan Mesir Kuno 2000 sebelum masehi. Salah satunya adalah beberapa panel yang menggambarkan aksi dua pegulat dalam berbagai pose.
Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar dari karakter mata manusia yaitu: persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam perkembangannya animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai:
Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak
a.    Jenis-Jenis Animasi
Dilihat dari tehnik pembuatannya animasi yang ada saat ini dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu:
1.             Animasi Stop-motion (Stop Motion Animation)
2.             Animasi Tradisional (Traditional animation)
3.             Animasi Komputer (Computer Graphics Animation)

1.    Stop-motion animation
Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan .Tehnik stop-motion animation merupakan animasi yang dihasilkan dari penggambilan gambar berupa obyek (boneka atau yang lainnya) yang digerakkan setahap demi setahap. Dalam pengerjaannya teknik ini memiliki tingkat kesulitan  dan memerlukan kesabaran yang tinggi.
Wallace and Gromit dan Chicken Run , karya Nick Parks,  merupakan  salah satu contoh karya stop motion animation. Contoh lainnya adalah Celebrity Deadmatch di MTV yang menyajikan adegan perkelahian antara berbagai selebriti dunia.
2.    Animasi Tradisional (Traditional animation)
Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena tehnik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan. Pada pembuatan animasi tradisional, setiap tahap gerakan digambar satu persatu di atas cel.
Dengan berkembangnya teknologi komputer, pembuatan animasi tradisional ini telah dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dewasa ini teknik pembuatan animasi tradisional yang dibuat dengan menggunakan komputer lebih dikenal dengan istilah animasi 2 Dimensi.
3.    Animasi Komputer
Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan  “pemain” dan kamera, pemberian suara, serta special effeknya semuanya di kerjakan dengan komputer.
Dengan animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak mungkin digambarkan dengan animasi menjadi mungkin dan lebih mudah. Sebagai contoh perjalanan wahana ruang angkasa ke suatu planet dapat digambarkan secara jelas, atau proses terjadinya tsunami.
Perkembangan teknologi komputer saat ini, memungkinkan orang dengan mudah membuat animasi. Animasi yang dihasilkan tergantung keahlian yang dimiliki dan software yang digunakan.
b.    Software Animasi
Saat ini terdapat banyak jenis software animasi yang beredar di pasaran, dari software yang mempunyai kemampuan yang sederhana hingga yang komplek, dari yang gratis hingga puluhan juta rupiah.
Dari sisi fungsi penggunaan software animasi dapat dikelompokkan menjadi Software Animasi 2 Dimensi dan Software Animasi 3 Dimensi.
1.    Software Animasi 2 Dimensi.
Software animasi 2D adalah software yang digunakan untuk membuat animasi tradisional (flat animation), umumnya mempunyai kemampuan untuk menggambar, mengatur gerak, mengatur waktu, beberapa dapat mengimpor suara. Dari sisi penggunaan umumnya tidak sulit.
Contoh dari Software Animasi 2D ini antara lain:
  • Macromedia Flash
  • Adobe Flash
  • Macromedia Director
  • ToonBoom Studio
  • Adobe ImageReady
  • Corel RaVe
  • Swish Max
  • Adobe After Effect
2.    Software Animasi 3 Dimensi
Software animasi 3D mempunyai fasilitas dan kemampuan yang canggih untuk membuat animasi 3 dimensi. Fasilitas dan kemampuan tersebut antara lain, membuat obyek 3D, pengaturan gerak kamera, pemberian efek, import video dan suara, serta masih banyak lagi. Beberapa software animasi 3D mempunyai kemampuan khusus, misalnya untuk animasi figure(manusia), animasi landscape (pemandangan), animasi title (judul), dll. Karena kemampuannya yang canggih, dalam penggunaannya diperlukan pengetahuan yang cukup tinggi dan terkadang rumit.
Contoh dari Software Animasi 3D ini antara lain:
  • 3D Studio Max
  • Maya
  • Poser (figure animation)
  • Bryce (landscape animation)
  • Vue (landscape animation)
  • Cinema 4D
  • Blender (gratis)
  • Daz3D (gratis)

12 Prinsip Utama pada Animasi

Kata “animasi” berasal dari kata “animate,” yang berarti untuk membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Seorang Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan
Dibawah ini merupakan 12 Prinsip/Syarat Animasi agar animasi terlihat seperti nyata :
1. Timing (Waktu)
1
Ini menentukan apakah gerakan tersebut alami atau tidak. Misalkan gerakan orang berjalan terlalu lambat, sedangkan latar belakang terlalu cepat bergerak. Atau bola yang memantul ke tanah, tetapi sebelum memantul, efek suara pantulan sudah terdengar lebih dahulu. Jadi timing ini lebih kepada sinkronisasi antara elemen-elemen animasi.
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak)
2. Ease In dan Ease Out (Percepatan dan Perlambatan)
Prinsip ini juga paling banyak digunakan dalam animasi. Ketika bola di lempar ke atas, gerakan tersebut harus semakin lambat. Dan bola jatuh akan semaking cepat. Atau ketika mobil berhenti, pemberhentian tersebut harus secara perlahan-lahan melambat, tidak bisa langsung berhenti.
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In :
2
3. Arcs (Lengkungan)
3
Banyak hal tidak bergerak secara garis lurus. Bola saja dilempar tidak akan pernah lurus, pasti ada sedikit pergeseran. Jadi usahakan gerakan objek anda tidak sempurna, agak “dirusak” sedikit sehingga terlihat alami.
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
4. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan penutup sebelum benar-benar diam)
4
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).
Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan
Prinsip ini ingin menggambarkan prilaku karakter sebelum menyelesaikan suatu tindakan. Misalkan saat seseorang melempar bola, gerakan setelah melempar bola (Follow Through) tersebut adalah menunjukkan mimik muka senang karena puas telah melempar bola. Kemudian yang disebut Overlapping action adalah gerakan baju atau rambut yang bergerak akibat gerakan tersebut.
Jadi animasi bukan sekedar asal bergerak, tetapi membuatnya hidup dengan hal-hal detail seperti ini. Banyak yang sangat detail bisa menggambar karakter, tetapi banyak yang gagal dalam menganimasikan karena karakter yang digambar terlalu rumit untuk dianimasikan.
5. Secondary Action (Gerakan Pelengkap)
Ini bukanlah gerakan yang sebenarnya, misalkan saat di ruang tunggu dokter, ada tokoh utama yang sedang membaca, tetapi di latar belakang ada pemeran pendukung seperti orang merokok, sedang mengobrol atau apapun yang membuatnya terlihat alami.
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasizeuntuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan
6. Squash and Strecth (Kelenturan suatu objek)
6
Bola yang ketika jatuh agak sedikit gepeng menunjukkan kelenturan bola tersebut. Atau ketika orang melompat dan jatuh, kakinya agak sedikit lentur.
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’
7. Exaggeration (Melebih-lebihkan)
7
Animasi bisa dilebih-lebihkan dengan musik, latar belakang atau gambar. Orang digambarkan dengan mata besar yang menunjukkan keterkejutan. Ini bisa kita lihat di film-film kartun jepang, bagaimana orang berlari tetapi ada gambar seekor elang besar sebagai latarnya untuk menunjukkan kecepatan lari orang tersebut.
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.
8. Straight Ahead and Pose to Pose
8
Prinsip Straight-ahead mengacu kepada teknik pembuatannya, yaitu dengan teknik frame by frame, digambar satu per satu. Walt Disney yang mempunyai ratusan animator dari berbagai mancanegara menggunakan teknik ini sehingga animasi terlihat sangat halus dan detail. Bagi Anda yang mempunyai dana terbatas jangan coba-coba menggunakan teknik ini karena pengerjaannya akan lama dan butuh tenaga animator yang banyak. Ujung-ujungnya dana bisa habis sebelum film animasi selesai dikerjakan.
Pose to pose menggunakan teknik keyframe, seperti tween motion di flash. Ini cocok untuk mereka yang dananya terbatas dan butuh pengerjaan cepat. Tetapi ingat, karakter yang dibuat jangan terlalu detail dan rumit karena akan menyulitkan pengerjaan animasi. Sederhana saja sehingga karakter tersebut mudah digerakkan. Animasi jepang paling banyak menggunakan teknik ini seperti Sinchan dan The Powerpuff Girls.
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi
9. Anticipation ( Gerakan Pendahulu )
9
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang.Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.
Gerakan ini bertujuan untuk menjelaskan gerakan utama. Misalkan gerakan utama adalah orang terpeleset dan jatuh ke kolam renang. Sebelum itu, ada elemen-elemen yang ditunjukkan sebelum itu seperti ada kulit pisang di lantai, kemudian ada gerakan air di kolam renang, orang berjalan dengan mimik cuek. Gerakan-gerakan antisipasi bertujuan agar penonton memahami apa yang akan terjadi berikutnya. Jadi tidak langsung membuat orang tersebut jatuh ke kolam renang tanpa penonton tahu apa penyebabnya.
Ini yang kadang dilupakan oleh orang, jadi seakan-akan penonton mengerti jalan pikiran sang animator. Oleh karena itu, film animasi yang dibuat banyak keganjilan dan keanehan karena kurang pahamnya animator dengan prinsip ini.
10. Staging (Bidang Gambar)
10
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik
Staging adalah sudut pengambilan gambar seperti memperbesar muka tokoh untuk memperlihatkan kesedihannya, mengambil dari jarak jauh untuk memperlihatkan kemewahan suatu rumah, mengambil dari atas untuk memberi kesan ada seseorang yang mengintip, dan sebagainya.
11. Personality (Penjiwaan Karakter)
11
Membuat sedetail mungkin kepribadian seorang tokoh misalkan tanggal lahir, hobi, sifat baik dan jahat. Penjiwaan karakter akan membuat penonton mengenali karakter tersebut.
12. Appeal (Daya Tarik Karakter)
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki.
Daya tarik karakter tersebut harus bisa mempengaruhi emosi penonton. Misalkan tampangnya yang bodoh sehingga membuat penonton tertawa atau tampang yang tak berdosa sehingga membuat penonton merasa kasihan.
Jadi ada 12 prinsip animasi yang perlu diketahui oleh animator sehingga kita tidak membuat animasi asal jadi, asal bergerak.
Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.

Perbedaan antara Cell Animation dan Digital Animation

1. Cell Animation
Kata “cell” berasal dari kata “celluloid”, yang merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak. Sekarang, material film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid. Celluloid yang sebenarnya terdiri dari selulosa nitrat dan kapur barus yang digunakan pertama kali pada pertengahan abad ke 20, tapi karena mudah terbakar dan dimensi yang tidak stabil lalu digantikan oleh selulosa asetat. Potongan animasi dibuat pada sebuah potongan asetat atau sel (cell). Disebut cell animation karena teknik pembuatannya dilakukan pada celluloid transparent. Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal.
Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing obyek yang bergerak secara mandiri di atas latar belakang. Lembaran-lembaran ini memungkinkan animator untuk memisahkan dan menggambar kembali bagian-bagian gambar yang berubah antara frame yang berurutan.
Sebuah frame terdiri dari sel latar belakang dan sel di atasnya. Misalnya seorang animator ingin membuat karakter yang berjalan, pertama-tama dia menggambar lembaran latar belakang, kemudian membuat karakter akan berjalan pada lembaran berikutnya, selanjutnya membuat membuat karakter ketika kaki diangkat dan akhirnya membuat karakter kaki dilangkahkan. Di antara lembaran-lembaran (frame-frame) dapat disipi efek animasi agar karakter berjalan itu mulus. Frame-frame yang digunakan untuk menyisipi celah-celah tersebut disebut keyframe. Selain dengan keyframe   proses animasi sel dengan layering dan tweening dapat dibuat dengan animasi computer.
Disebut Cell Animation karena teknik pembuatannya dilakukan pada celluloid transparent.
2. Digital animation
Digital animation adalah animasi karakter imajinasi yang dibuat dari hasil proses kerja komputer. Sebelum menggunakan komputer, animasi diselesaikan dengan membuat film dari gambar tangan atau urutan-urutan gambar di atas plastik atau kertas (yang disebut dengan cels), satu frame untuk 1/60 detik. Komputer pertama kali digunakan untuk mengontrol pergerakan dari karakter.
Digital animation dapat juga membuat special effects dan simulasi gambar yang hampir tidak mungkin dilakukan dengan tanpa animasi, seperti memberikan penjelasan mengenai suatu hal yang sulit, contoh animasi solar flare pada matahari. Digital animation juga dapat digunakan untuk merekonstruksi ulang suatu kejadian.
Animasi Digital juga merupakan representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Hasil ini kadang kala ditampilkan secara waktu nyata (real time) untuk keperluan simulasi. Secara umum prinsip yang dipakai adalah mirip dengan grafika komputer 2D, dalam hal: penggunaan algoritma, grafika vektor, model frame kawat (wire frame model), dan grafika rasternya.
Grafika komputer 3D sering disebut sebagai model 3D. Namun, model 3D ini lebih menekankan pada representasi matematis untuk objek 3 dimensi. Data matematis ini belum bisa dikatakan sebagai gambar grafis hingga saat ditampilkan secara visual pada layar komputer atau printer. Proses penampilan suatu model matematis ke bentuk citra 2D biasanya dikenal dengan proses 3D rendering.
Cara Mudah Membuat Animasi Dengan Macromedia Flash 8:
1. Buka aplikasi Macromedia Flash 8, pilih Flash Document. Akan terbuka lembaran baru, lembaran ini disebut Layer 1.
2. Sekarang saya akan membuat animasi mobil berjalan berarti perlu membuat 2 buah gambar yaitu Mobil dan Roda Depan.
3. Buat gambar mobil dengan menggunakan tool yang berada dibagian sebelah kiri, setelah selesai berarti gambar mobil ini secara otomatis akan berada pada layer 1.
4. Lalu tambahkan layer 2 untuk membuat roda depan dengan cara, klik Insert Layer kemudian buat gambar roda depan.
5. Jika sudah, pasang Roda Depan dengan menyeretnya kebawah mobil dan warnai mobil dengan Paint Bucket Tool (K) yang berada pada bilah bagian kiri.
6. Pada layer 2 tekan F8 maka muncul kotak Conver to Symbol tekan Ok.
7. Ulangi langkah nomor 6 satu kali lagi. Jika sudah, sekarang buat roda mobil bisa berputar dengan cara doble klik pada Roda Depan, lalu tarik titik yang berada dibawah angka satu ke angka 20.


 8. Klik kanan area yang diblok tadi, pilih Insert Keyrame
*Atur kotak Properties (lihat pengaturan pada gambar dibawah).
*Jika sudah kembali ke Scene 1.


9. Langkah selanjutnya tambahkan layer 3 untuk Roda Belakang, klik Inser Layer.
10. Copy Roda Depan dengan cara klik layer 2 dan Klik layer 3 untuk paste Roda Belakang. 
11. Selanjutnya rubah juga mobil ke Movie Clip dengan cara, pada layer 1 tekan F8 kemudian Ok.
12. Sekarang kita akan membuat jalan. Terlebih dahulu geser mobil kekiri, lalu tambahkan Layer 4 dengan cara klik Insert Layer. Buat jalan dengan menggunakan Line Tool(N). Jika sudah letakan posisi layer 4 dibagian paling bawah.
13. Selanjutnya, buat Keyframe dengan menarik semua titik yang berada dibawah angka 1 ke angka 80. 
14. Klik kanan yang di blog pilih Insert Keyframe. Sekarang lepas blok layer 4. Seret mobil ke kiri. 
15. Klik pada area yang di blok, pilih Create Motion Tweem.
16. Sekarang coba tes mobil dengan menekan Enter. Jika sudah berhasil tinggal di Save.
Demikianlah tutorial cara membuat animasi bergerak menggunakan macromedia flash 8. Silahkan pelajari step demi step agar pekerjaan dalam membuat animasi  ini lancar. Setelah anda bisa membuat animasi ini mungkin juga akan bisa diterapkan ke bentuk animasi lain. Selamat mencoba semoga berhasil.

Gambar Keren (Tipuan Mata)


1. Apakah ini adalah gambar kapal laut atau pilar?
 refleksi-mata-1
2. Apakah mereka adalah penonton atau gedung?
 refleksi-mata-2
3. Berapa banyak kuda yang bisa anda temukan? Jika mata anda cukup tajam, anda seharusnya menemukan 7.
 refleksi-mata-3
4. Berapa banyak orang dalam gambar ini?
 refleksi-mata-4
5. Cincin yang mustahil
 refleksi-mata-5
6. Karpet hidup
 refleksi-mata-6
7. Air terjun atau manusia terjun?
 refleksi-mata-7
8. Ada lima ekor rusa yang bersembunyi di hutan… Bisakah anda menemukannya?
 refleksi-mata-8
9. Berapa pilar yang ada, tiga atau dua????????? Perhatikan pilar tengah. Dimanakah ujungnya?
 refleksi-mata-9
10. Bisakah anda menemukan empat orang dalam gambar?
 refleksi-mata-10
11. Siapakah yang tertinggi? Percaya atau tidak, ketiganya sama tinggi!
 refleksi-mata-11
12. Sebuah wajah? … atau sebuah kata ‘liar’?
 refleksi-mata-12
13. Apa yang anda lihat? Bisakah anda melihat kata “LIFT”? Atau hanya sebuah gambar kotak-kotak hitam tanpa makna?
 refleksi-mata-13
14. Temukanlah wajah-wajah dalam gambar ini:
Ada sebelas wajah dalam gambar. Bisakah anda menemukan semuanya?
Orang normal akan menemukan empat atau lima.
Jika anda menemukan 8, anda memiliki tingkat ketelitian lebih dari orang normal.
Jika anda menemukan 9, anda memiliki tingkat ketelitian diatas rata-rata.
Jika anda menemukan 10, anda sangat teliti.
Jika anda menemukan 11, anda luar biasa teliti!
refleksi-mata-14
 15. Fokuskan pandangan mata anda pada titik di tengah lingkaran, lalu gerakkan kepala anda maju mundur. Aneh, bukan?
refleksi-mata-15
16. Coba perhatikan gambar di bawah ini. Apakah panjang ketiga garis itu berbeda? Semua itu ternyata hanya ilusi mata.
ilusi-garis
17. Coba lihat dari dekat gambar ini, dan ingat gambar tersebut, lalu coba berdiri dari komputer dan mundur 3-4 langkah, lihat kembali gambar tersebut..  aneh ya?!
tipuan-mata-23
tipuan-mata-24
18. Gambarnya berdenyut-denyut.
tipuan-mata-14
19. Berapa titik hitamnya?
tipuan-mata-15
20. Ada tangga melayang?
 tipuan-mata-16
21. Spiral? Anda pasti mengira gambar ini adalah gambar spiral, ups.. tunggu dulu coba jari anda menelusuri salah satu garis melingkar, nah apakah anda masih bersikeras mengatakan gambar ini adalah gambar spiral?
tipuan-mata-17
22. Apa yang anda lihat ? Apakah gambar kelihatan berputar?? Mata anda benar-benar tidak jujur, karena gambar ini sebenarnya diam. Kalau tidak percaya perhatikan dengan fokus salah satu lingkaran saja, apakah berputar?
tipuan-mata-19
23. Garis-garis horizontalnya mencong-mencong……………. Coba teliti lagi..!
tipuan-mata-20
24. Bergerakkah gambar ini?
tipuan-mata-22
tipuan-mata-21
ILUSI MATA

Image result for gambar ilusi mata
Image result for gambar ilusi mata
Image result for gambar ilusi mata
Related image
Image result for gambar ilusi mata 
Image result for gambar ilusi mata 


semoga tertarik
 



Jumat, 04 November 2016

KUA
  • 1. 
    Pengertian menggambar bentuk yang tepat adalah .....
    • A. 
      Menggambar benda sesuai dengan kondisi aslinya
    • B. 
      Menggambar sesuai dengan kemampuan mata melihat
    • C. 
      Menggambar tanpa melihat contoh objek gambarnya
    • D. 
      Menggambar untuk mengajak orang lain
  • 2. 
    Bentuk yang beraturan disebut .....
    • A. 
      Stilir
    • B. 
      Geometris
    • C. 
      Non geometris
    • D. 
      Bebas
  • 3. 
    Jika cahaya datang dari arah Selatan, maka bagian gambar yang diarsir gelap adalah .....
    • A. 
      Selatan
    • B. 
      Barat
    • C. 
      Utara
    • D. 
      Timur
  • 4. 
    Modifikasi bentuk tanpa menghilangkan unsur pokok bendanya disebut dengan .....
    • A. 
      Stilir
    • B. 
      Abstrak
    • C. 
      Natural
    • D. 
      Perspektif
  • 5. 
    Dalam seni rupa, perbandingan antara bagian yang satu dengan bagian yang lain secara menyeluruh disebut ....
    • A. 
      Komposisi
    • B. 
      Perspektif
    • C. 
      Proporsi
    • D. 
      Tekstur
  • 6. 
    Menggambar dengan menggunakan satu warna seperti gambar di samping merupakan eknik .....
    • A. 
      Dussel
    • B. 
      Blok
    • C. 
      Arsir
    • D. 
      Linear
  • 7. 
    Gambar di atas menggunakan teknik .....
    • A. 
      Linear
    • B. 
      Dussel
    • C. 
      Arsir
    • D. 
      Pointilis
  • 8. 
    Teknik menentukan gelap – terang dengan memberi titik – titik padat untuk bagian gelap dan titik – titik yang jarang untuk bagian yang agak terang disebut .....
    • A. 
      Arsir
    • B. 
      Aquarel
    • C. 
      Linear
    • D. 
      Pointilis
  • 9. 
    Teknik Aquarel menggunakan ....
    • A. 
      Cat minyak
    • B. 
      Krayon
    • C. 
      Cat air
    • D. 
      Semprot/Spray
  • 10. 
    Jika seseorang menggambar suatu benda dengan mencontoh objek yang tersedia di depannya, maka dia menggambar dengan pendekatan .....
    • A. 
      Imajinasi
    • B. 
      Abstrak
    • C. 
      Tanpa model
    • D. 
      Model