A. Pengertian Animasi
Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti
jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun
objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D.
shingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang
memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu
berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa
berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.
Pengertian Animasi
Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya
Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative Guide, animasi
definisikan sebagai berikut :
“Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills
to achieve the illusion of continues motion” ( Ibiz Fernandez McGraw-
Hill/Osborn, California, 2002)
Yang artinya kurang lebih adalah :
“Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali
serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.”
Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk
menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.
Secara garis besar, animasi computer dibagi menjadi dua kategori, yaitu:
a. Computer Assisted Animation, animasi pada kategori
ini biasanya menunjuk pada system animasi 2 dimensi, yaitu
mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran
tangan. Computer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan
penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.
b. Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dll.
Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat
dimanfaatkan untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan
secara konvensional. Dengan diintergrasikan ke media lain seperti video,
presentasi, atau sebagai bahan ajar tersendiri animasi cocok untuk
menjelaskan materi-materi pelajaran yang secara langsung sulit
dihadirkan di kelas atau disampaikan dalam bentuk buku. Sebagai misal
proses bekerjanya mesin mobil atau proses terjadinya tsunami.
B. Pengertian Multimedia
Menurut Rosch definisi animasi adalah kombinasi dari computer dan
video, menurut McCornick multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga
elemen, yaitu suara, gambar dan teks. Menurut Turban, dkk multimedia
adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari
data, media ini berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks,
grafik, dan gambar. Menurut Robin dan Linda multimedia merupakan alat
yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video.
Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkan dalam konteks
seperti yang dilakukan Hofstetter, multimedia adalah pemanfaatan
computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar
bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tools yang
memungkinkan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
C. Prinsip Dasar Animasi
Animasi berasal dari kata ”
Animation” yang dalam bahasa Inggris ”
to animate” yang berarti menggerakan.
Jadi animasi dapat diartikan sebagai
menggerakan sesuatu (gambar atau obyek) yang diam.
Sejarah animasi dimulai dari jaman purba, dengan ditemukannya
lukisan-lukisan pada dinding goa di Spanyol yang menggambarkan ”gerak”
dari binatang-binatang. Pada 4000 tahun yang lalu bangsa Mesir juga
mencoba menghidupkan suatu peristiwa dengan gambar-gambar yang dibuat
berurutan pada dinding.
Sejak menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai alternatif media
komunikasi, timbul keinginan menghidupkan lambang-lambang tersebut
menjadi cermin ekspresi kebudayaan. Terbukti dengan diketemukannya
berbagai artefak pada peradapan Mesir Kuno 2000 sebelum masehi. Salah
satunya adalah beberapa panel yang menggambarkan aksi dua pegulat dalam
berbagai pose.
Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar dari karakter mata manusia yaitu:
persistance of vision (pola
penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre
Desvigenes, melalui peralatan optic yang mereka ciptakan, berhasil
membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar
pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam perkembangannya
animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai:
Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak
a. Jenis-Jenis Animasi
Dilihat dari tehnik pembuatannya animasi yang ada saat ini dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu:
1. Animasi Stop-motion (
Stop Motion Animation)
2. Animasi Tradisional (
Traditional animation)
3. Animasi Komputer (
Computer Graphics Animation)
1. Stop-motion animation
Stop-motion animation sering pula disebut
claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan .Tehnik
stop-motion animation merupakan
animasi yang dihasilkan dari penggambilan gambar berupa obyek (boneka
atau yang lainnya) yang digerakkan setahap demi setahap. Dalam
pengerjaannya teknik ini memiliki tingkat kesulitan dan memerlukan
kesabaran yang tinggi.
Wallace and Gromit dan
Chicken Run , karya Nick Parks, merupakan salah satu contoh karya stop motion animation. Contoh lainnya adalah
Celebrity Deadmatch di MTV yang menyajikan adegan perkelahian antara berbagai selebriti dunia.
2. Animasi Tradisional (Traditional animation)
Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal
sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena tehnik animasi inilah yang
digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional
animasi juga sering disebut
cel animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada
celluloid transparent yang
sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan.
Pada pembuatan animasi tradisional, setiap tahap gerakan digambar satu
persatu di atas cel.
Dengan berkembangnya teknologi komputer, pembuatan animasi
tradisional ini telah dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dewasa ini
teknik pembuatan animasi tradisional yang dibuat dengan menggunakan
komputer lebih dikenal dengan istilah animasi 2 Dimensi.
3. Animasi Komputer
Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan
dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur
gerakkan “pemain” dan kamera, pemberian suara, serta special effeknya
semuanya di kerjakan dengan komputer.
Dengan animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak mungkin
digambarkan dengan animasi menjadi mungkin dan lebih mudah. Sebagai
contoh perjalanan wahana ruang angkasa ke suatu planet dapat digambarkan
secara jelas, atau proses terjadinya tsunami.
Perkembangan teknologi komputer saat ini, memungkinkan orang dengan
mudah membuat animasi. Animasi yang dihasilkan tergantung keahlian yang
dimiliki dan software yang digunakan.
b. Software Animasi
Saat ini terdapat banyak jenis software animasi yang beredar di
pasaran, dari software yang mempunyai kemampuan yang sederhana hingga
yang komplek, dari yang gratis hingga puluhan juta rupiah.
Dari sisi fungsi penggunaan software animasi dapat dikelompokkan
menjadi Software Animasi 2 Dimensi dan Software Animasi 3 Dimensi.
1. Software Animasi 2 Dimensi.
Software animasi 2D adalah software yang digunakan untuk membuat animasi tradisional (
flat animation),
umumnya mempunyai kemampuan untuk menggambar, mengatur gerak, mengatur
waktu, beberapa dapat mengimpor suara. Dari sisi penggunaan umumnya
tidak sulit.
Contoh dari Software Animasi 2D ini antara lain:
- Macromedia Flash
- Adobe Flash
- Macromedia Director
- ToonBoom Studio
- Adobe ImageReady
- Corel RaVe
- Swish Max
- Adobe After Effect
2. Software Animasi 3 Dimensi
Software animasi 3D mempunyai fasilitas dan kemampuan yang canggih
untuk membuat animasi 3 dimensi. Fasilitas dan kemampuan tersebut antara
lain, membuat obyek 3D, pengaturan gerak kamera, pemberian efek, import
video dan suara, serta masih banyak lagi. Beberapa software animasi 3D
mempunyai kemampuan khusus, misalnya untuk animasi figure(manusia),
animasi landscape (pemandangan), animasi title (judul), dll. Karena
kemampuannya yang canggih, dalam penggunaannya diperlukan pengetahuan
yang cukup tinggi dan terkadang rumit.
Contoh dari Software Animasi 3D ini antara lain:
- 3D Studio Max
- Maya
- Poser (figure animation)
- Bryce (landscape animation)
- Vue (landscape animation)
- Cinema 4D
- Blender (gratis)
- Daz3D (gratis)
12 Prinsip Utama pada Animasi
Kata “animasi” berasal dari kata “
animate,” yang berarti untuk
membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Seorang Animator profesional
sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat
sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis
dan tidak membosankan
Dibawah ini merupakan 12 Prinsip/Syarat Animasi agar animasi terlihat seperti nyata :
1. Timing (Waktu)
Ini menentukan apakah gerakan tersebut alami atau tidak. Misalkan
gerakan orang berjalan terlalu lambat, sedangkan latar belakang terlalu
cepat bergerak. Atau bola yang memantul ke tanah, tetapi sebelum
memantul, efek suara pantulan sudah terdengar lebih dahulu. Jadi timing
ini lebih kepada sinkronisasi antara elemen-elemen animasi.
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah
tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu
kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang
menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak)
2. Ease In dan Ease Out (Percepatan dan Perlambatan)
Prinsip ini juga paling banyak digunakan dalam animasi. Ketika bola
di lempar ke atas, gerakan tersebut harus semakin lambat. Dan bola jatuh
akan semaking cepat. Atau ketika mobil berhenti, pemberhentian tersebut
harus secara perlahan-lahan melambat, tidak bisa langsung berhenti.
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda.
Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat.
Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In :
3. Arcs (Lengkungan)
Banyak hal tidak bergerak secara garis lurus. Bola saja dilempar
tidak akan pernah lurus, pasti ada sedikit pergeseran. Jadi usahakan
gerakan objek anda tidak sempurna, agak “dirusak” sedikit sehingga
terlihat alami.
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau
makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut
Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘
smooth’ dan
lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang
berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai
contoh,
Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
4. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan penutup sebelum benar-benar diam)
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap
bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut
yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping
action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (
overlapping).
Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya
masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan
Prinsip ini ingin menggambarkan prilaku karakter sebelum
menyelesaikan suatu tindakan. Misalkan saat seseorang melempar bola,
gerakan setelah melempar bola (Follow Through) tersebut adalah
menunjukkan mimik muka senang karena puas telah melempar bola. Kemudian
yang disebut Overlapping action adalah gerakan baju atau rambut yang
bergerak akibat gerakan tersebut.
Jadi animasi bukan sekedar asal bergerak, tetapi membuatnya hidup
dengan hal-hal detail seperti ini. Banyak yang sangat detail bisa
menggambar karakter, tetapi banyak yang gagal dalam menganimasikan
karena karakter yang digambar terlalu rumit untuk dianimasikan.
5. Secondary Action (Gerakan Pelengkap)
Ini bukanlah gerakan yang sebenarnya, misalkan saat di ruang tunggu
dokter, ada tokoh utama yang sedang membaca, tetapi di latar belakang
ada pemeran pendukung seperti orang merokok, sedang mengobrol atau
apapun yang membuatnya terlihat alami.
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan
untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih
realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat
perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan
utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan
emphasizeuntuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu
adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil
berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil
mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang
disebut secondary action untuk gerakan berjalan
6. Squash and Strecth (Kelenturan suatu objek)
Bola yang ketika jatuh agak sedikit gepeng menunjukkan kelenturan
bola tersebut. Atau ketika orang melompat dan jatuh, kakinya agak
sedikit lentur.
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur
(plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau
‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan
squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘
enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan
squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh
tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna
menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola
tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih
dinamis dan ‘hidup’
7. Exaggeration (Melebih-lebihkan)
Animasi bisa dilebih-lebihkan dengan musik, latar belakang atau
gambar. Orang digambarkan dengan mata besar yang menunjukkan
keterkejutan. Ini bisa kita lihat di film-film kartun jepang, bagaimana
orang berlari tetapi ada gambar seekor elang besar sebagai latarnya
untuk menunjukkan kecepatan lari orang tersebut.
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa
gambar yang
bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai
bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk
keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak
(segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse,
Sinchan, dsb.
Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.
8. Straight Ahead and Pose to Pose
Prinsip Straight-ahead mengacu kepada teknik pembuatannya, yaitu
dengan teknik frame by frame, digambar satu per satu. Walt Disney yang
mempunyai ratusan animator dari berbagai mancanegara menggunakan teknik
ini sehingga animasi terlihat sangat halus dan detail. Bagi Anda yang
mempunyai dana terbatas jangan coba-coba menggunakan teknik ini karena
pengerjaannya akan lama dan butuh tenaga animator yang banyak.
Ujung-ujungnya dana bisa habis sebelum film animasi selesai dikerjakan.
Pose to pose menggunakan teknik keyframe, seperti tween motion di
flash. Ini cocok untuk mereka yang dananya terbatas dan butuh pengerjaan
cepat. Tetapi ingat, karakter yang dibuat jangan terlalu detail dan
rumit karena akan menyulitkan pengerjaan animasi. Sederhana saja
sehingga karakter tersebut mudah digerakkan. Animasi jepang paling
banyak menggunakan teknik ini seperti Sinchan dan The Powerpuff Girls.
Dari sisi
resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah
Straight Ahead Action,
yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per
satu, frame by frame dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini
memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan
oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan
yang lama
Yang kedua adalah
Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada
keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya
in-between atau interval antar
keyframe digambar/dilanjutkan
oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan
lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih
cocok diterapkan pada industri animasi
9. Anticipation ( Gerakan Pendahulu )
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang.
Seseorang yang bangkit
dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum
benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya
berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya
melompat.
Gerakan ini bertujuan untuk menjelaskan gerakan utama. Misalkan
gerakan utama adalah orang terpeleset dan jatuh ke kolam renang. Sebelum
itu, ada elemen-elemen yang ditunjukkan sebelum itu seperti ada kulit
pisang di lantai, kemudian ada gerakan air di kolam renang, orang
berjalan dengan mimik cuek. Gerakan-gerakan antisipasi bertujuan agar
penonton memahami apa yang akan terjadi berikutnya. Jadi tidak langsung
membuat orang tersebut jatuh ke kolam renang tanpa penonton tahu apa
penyebabnya.
Ini yang kadang dilupakan oleh orang, jadi seakan-akan penonton
mengerti jalan pikiran sang animator. Oleh karena itu, film animasi yang
dibuat banyak keganjilan dan keanehan karena kurang pahamnya animator
dengan prinsip ini.
10. Staging (Bidang Gambar)
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat
untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian
atau keseluruhan
scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera
pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar
dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung
sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis
dan menarik
Staging adalah sudut pengambilan gambar seperti memperbesar muka
tokoh untuk memperlihatkan kesedihannya, mengambil dari jarak jauh untuk
memperlihatkan kemewahan suatu rumah, mengambil dari atas untuk memberi
kesan ada seseorang yang mengintip, dan sebagainya.
11. Personality (Penjiwaan Karakter)
Membuat sedetail mungkin kepribadian seorang tokoh misalkan tanggal
lahir, hobi, sifat baik dan jahat. Penjiwaan karakter akan membuat
penonton mengenali karakter tersebut.
12. Appeal (Daya Tarik Karakter)
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual
dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi
buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat
style animasi buatan
Disney atau
Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki
appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan,
berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi.
Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang
dimilkiki.
Daya tarik karakter tersebut harus bisa mempengaruhi emosi penonton.
Misalkan tampangnya yang bodoh sehingga membuat penonton tertawa atau
tampang yang tak berdosa sehingga membuat penonton merasa kasihan.
Jadi ada 12 prinsip animasi yang perlu diketahui oleh animator sehingga kita tidak membuat animasi asal jadi, asal bergerak.
Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam
teknik animasi stop motion dan
dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin
profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan
mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara
keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan
sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan
untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.
Perbedaan antara Cell Animation dan Digital Animation
1. Cell Animation
Kata “cell” berasal dari kata “celluloid”, yang merupakan material
yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak. Sekarang, material
film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid. Celluloid yang
sebenarnya terdiri dari selulosa nitrat dan kapur barus yang digunakan
pertama kali pada pertengahan abad ke 20, tapi karena mudah terbakar dan
dimensi yang tidak stabil lalu digantikan oleh selulosa
asetat. Potongan animasi dibuat pada sebuah potongan asetat atau sel
(cell). Disebut cell animation karena teknik pembuatannya dilakukan pada
celluloid transparent. Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran
yang membentuk sebuah frame animasi tunggal.
Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang
dan sebuah sel untuk masing-masing obyek yang bergerak secara mandiri di
atas latar belakang. Lembaran-lembaran ini memungkinkan animator untuk
memisahkan dan menggambar kembali bagian-bagian gambar yang berubah
antara frame yang berurutan.
Sebuah frame terdiri dari sel latar belakang dan sel di atasnya.
Misalnya seorang animator ingin membuat karakter yang berjalan,
pertama-tama dia menggambar lembaran latar belakang, kemudian membuat
karakter akan berjalan pada lembaran berikutnya, selanjutnya membuat
membuat karakter ketika kaki diangkat dan akhirnya membuat karakter kaki
dilangkahkan. Di antara lembaran-lembaran (frame-frame) dapat disipi
efek animasi agar karakter berjalan itu mulus. Frame-frame yang
digunakan untuk menyisipi celah-celah tersebut disebut keyframe. Selain
dengan keyframe proses animasi sel dengan layering dan tweening dapat
dibuat dengan animasi computer.
Disebut Cell Animation karena teknik pembuatannya dilakukan pada celluloid transparent.
2. Digital animation
Digital animation adalah animasi karakter imajinasi yang dibuat dari
hasil proses kerja komputer. Sebelum menggunakan komputer, animasi
diselesaikan dengan membuat film dari gambar tangan atau urutan-urutan
gambar di atas plastik atau kertas (yang disebut dengan cels), satu
frame untuk 1/60 detik. Komputer pertama kali digunakan untuk mengontrol
pergerakan dari karakter.
Digital animation dapat juga membuat special effects dan simulasi
gambar yang hampir tidak mungkin dilakukan dengan tanpa animasi, seperti
memberikan penjelasan mengenai suatu hal yang sulit, contoh animasi
solar flare pada matahari. Digital animation juga dapat digunakan untuk
merekonstruksi ulang suatu kejadian.
Animasi Digital juga merupakan representasi dari data geometrik 3
dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya
terhadap
grafika komputer 2D. Hasil ini kadang kala ditampilkan secara waktu nyata (real time) untuk keperluan
simulasi. Secara umum prinsip yang dipakai adalah mirip dengan grafika komputer 2D, dalam hal: penggunaan
algoritma, grafika vektor,
model frame kawat (wire frame model), dan
grafika rasternya.
Grafika komputer 3D sering disebut sebagai
model 3D.
Namun, model 3D ini lebih menekankan pada representasi matematis untuk
objek 3 dimensi. Data matematis ini belum bisa dikatakan sebagai gambar
grafis hingga saat ditampilkan secara visual pada layar komputer atau
printer. Proses penampilan suatu model matematis ke bentuk citra 2D biasanya dikenal dengan proses
3D rendering.