Jumat, 30 September 2016

Cetak Saring / Sablon

SENI GRAFIS DENGAN TEKNIK CETAK SARING / SABLON

Cetak saring di Indonesia lebih dikenal dengan cetak sablon. Cetak sablon merupakan kegiatan cetak- mencetak grafis dengan menggunakan kain kasa (screen) pada bidang cetak. Gambar yang tercetak pada objek cetak akan sesuai dengan model atau klise yang terdapat pada screen, yang merupakan menjadi pola cetak untuk menyablon objek-objek selanjutnya.
Manfaat cetak sablon antara lain : untuk membuat gambar pada tekstil; membuat poster, spanduk, logo, dan bedge; membuat perlengkapan kantor; dan membuat gambar produk perusahaan.
  Hasil gambar untuk sablon kalender   Hasil gambar untuk sablon spanduk 
    Sablon Kaos                         Sablon Kalender                        Sablon Spanduk



1.    ALAT
Bermacam-macam alat yang digunakan dalam  proses menyablon, baik alat pokok maupun alat pelengkap yang dapat diuraikan sebagai berikut:
a.    Screen Printing ( kain monyl dengan bingkainya)
       Screen Printing adalah kain monyl yang telah dipasang bingkainya. Kain monyl merupakan salah satu dari jenis kain yang dikhususkan untuk keperluan menyablon. Ada beberapa jenis kain monyl yang dapat digunakan untuk menyablon antara lain; nytal, sutera, polyster, polyamida, dan sebagainya. Kain jenis tersebut banyak dipasarkan di Toko Alat Cetak Sablon.
        Ukuran kain monyl bermacam-macam dari yang kasar sampai yang halus. Sistem penomoran monyl berdasarkan banyaknya pori-pori kain dalam setiap satuan luas bidang tertentu. Hal tersebut menunjukkan makin tinggi nomor monyl, makin banyak jumlah pori-pori kain tersebut dalam setiap satuan luas bidang kain, yang berarti kain tersebut makin halus.
        Pemilihan jenis ukuran monyl sebaiknya disesuaikan dengan kebutuhan dan jenis bahan yang akan disablon. Halus atau kasarnya ukuran monyl berpengaruh terhadap banyak sedikitnya tinta sablon yang dapat diserap oleh bahan yang disablon. Pemilihan jenis ukuran monyl dengan bahan yang akan disablon dapat dikelompokan sebagai berikut.


ScreenHasil gambar untuk belajar sablon screen




Monyl kasar
Nomor : 60 T 90 T
menyerap cat/
tinta
kaos, kain, handuk
Monyl sedang
Nomor : 120 T 150 T
setengah
menyerap cat/
tinta
kayu, kertas karton
Monyl halus
Nomor : 180 T 200 T
Tidak menyerap
cat/ tinta
kaca, mika, plastik, seng

b.    Rakel ( Pembesut )
Rakel merupakan alat yang penting dalam proses menyablon. Rakel digunakan untuk menyapu dan menekan tinta cetak yang ada dalam screen printing agar merembes melalui pori-pori monyl yang telah berbentuk gambar sehingga menempel/ mencetak pada bahan yang disablon.
Rakel terbuat dari bermacam bahan seperti; plastik yang lentur, karet dan busa karet yang keras. Agar mudah dan enak dalam menggunakannya, rakel diberi tangkai/ pegangan dari kayu. Bentuk ujung rakel juga bermacam-macam antara lain; runcing, persegi dan bulat.
RakellHasil gambar untuk belajar sablon rakel
Ukuran rakel disesuaikan dengan besar kecilnya bingkai screen atau gambar yang akan dicetak. Sebaiknya rakel yang digunakan ukuran lebih panjang 3 - 5 cm dari gambar yang akan dicetak agar seluruh gambar dapat tercetak dalam sekali besut. Dengan demikian hasil cetak berkualitas.
c.    Meja Cetak
Menyablon sebenarnya dapat dilakukan di mana saja asal tempat yang digunakan datar dan rata. Akan tetapi sebaiknya menggunakan meja khusus agar mudah pengerjaan cetaknya dan hasil cetakan cenderung lebih berkualitas. Apalagi jika cetakan beraneka warna maka meja cetak merupakan hal keharusan agar hasilnya bisa maksimal.
Hasil gambar untuk belajar sablon meja cetak
Meja cetak sebaiknya dilengkapi dengan catok, kaca dan lampu  neon. Catok digunakan untuk menjepit screen agar tetap stabil letak dan kedudukannya. Sedangkan kaca dan neon berfungsi untuk membantu menempatkan gambar pada posisinya yang tepat, terutama untuk menempatkan bentuk dan warna gambar yang rumit.
d.    Alat-alat Menggambar dan Menulis
Alat-alat menggambar diperlukan terutama untuk membuat klise, baik diapositif maupun klise negaif. Alat-alat gambar yang diperlukan antara lain: (1) Pensil, (2) Penggaris dan Meteran, (3) Jangka, (4) Pena Gambar, (7) Kuas dan (8) Komputer.
e.    Meja Gambar
Menggambar sebenarnya dapat dilakukan di mana saja, namun untuk mendapatkan hasil yang maksimal diperlukan meja khusus untuk menggambar dan peralatan yang lengkap.Dengan tersedianya meja gambar, sesuatu yang berkaitan dengan desain dan pembuatan klise dapat dikerjakan dengan cepat, efisien, mudah, dan berkaulitas. Sebaiknya meja gambar dilengkapi dengan alat lain yang mendukung proses kerja yaitu; kaca, lampu neon dan penjepit kertas.
f.     Alat-alat Pengering
Alat-alat pengering digunakan untuk membantu mempercepat proses pengeringan screen yang telah dilapisi dengan bahan afdruk. Alat yang dapat digunakan untuk membantu proses pengeringan yaitu: (1) hair dryer, (2) kipas angin dan (3) kompor minyak

Hasil gambar untuk belajar sablon alat pengering 
hair dryer

g.    Alat-alat Takaran
Alat Takaran digunakan untuk menakar/ menimbang bahan-bahan yang dipergunakan untuk menyablon, baik yang dipergunakan untuk keperluan afdruk maupun bahan-bahan yang digunakan untuk mencetak (cat sablon). Alat yang dapat digunakan untuk menakar/ menimbang yaitu : (1) timbangan, dan (2) gelas ukuran
h.    Alat-alat Afdruk
Alat afdruk adalah alat-alat yang digunakan untuk keperluan proses afdruk. Peralatan afdruk terdiri dari : (1) kaca bening tebal 5 mm, (2) spon karet tebal 5 cm, (3) papan alas kayu/ triplex tebal 2 cm, (4) klise positif ( diapositif ) dan (5) screen
2.    Bahan
a.    Klise Positif (diapositif)
Klise positif adalah sebuah klise di atas bahan terang tembus cahaya (transparan) yang nantinya akan dipindahkan ke atas screen dengan cara penyinaran agar menjadi klise negatif yang kemudian digunakan untuk menyablon.
Bahan utama klise positif adalah bahan yang tembus pandang (transparan) antara lain; mika film, plastik, dan kertas kalkir. Namun bahan yang cukup baik untuk membuat klise positif adalah mika film. da alternatif lain yang lebih efisien yaitu dengan mendesain gambar dan lettering dengan komputer..
b.    Klise Negatif
Klise negatif adalah gambar yang menempel pada screen hasil dari proses afdruk. Bahan- bahan yang digunakan untuk proses pembuatan klise negatif/ afdruk sekarang ini sudah beredar di pasaran bebas dengan berbagai merk dagang. Bahan tersebut dapat diperoleh dalam  bentuk kemasan jadi, maupun dengan cara meramu sendiri. Bahan yang umum sering digunakan untuk proses pembuatan klise negatif/ afdruk antara lain :
1)    Chromatin
Chromatin merupakan salah satu jenis bahan afdruk yang telah jadi dan dapat langsung dibeli di toko-toko alat sablon. Bentuk kemasan biasanya berupa botol pastik/ fiber. Chromatin berupa serbuk putih kekuningan. Jika dicampur dengan air akan berubah warna seperti kuning telur. Pemakaiannya tinggal mencampur dengan air panas (600 - 800) dengan komposisi perbandingan chromatin dengan air sebesar:1:5
Lama penyinaran waktu afdruk dengan bahan chromatin adalah sebagai berikut:
a)      dengan panas matahari
 - matahari terik  : 10 – 15  detik
- berawan  : 30 - 40 detik
- mendung  : 60 – 90 detik

b) dengan lampu pijar : 4 x 250 watt
- jarak 60 cm   : 5 - 10 menit

2)    Chrome Gelatin (DN)
Chrome gelatin (DN) sifat dan jenisnya sama dengan chromatin, bahan  telah  jadi dalam kemasan dapat dibeli di toko-toko alat sablon. Pemakaiannya tinggal mencampur dengan air panas (600 - 800) dengan komposisi perbandingan chromatin dengan air sebesar: 1 : 5
Adapun perbedaan antara chrome gelatin (DN) dengan chromatin adalah pada lamanya penyinaran waktu afdruk. Lama penyinaran waktu afdruk dengan bahan chrome gelatin (DN) adalah sebagai berikut:
a)      dengan panas matahari
- matahari terk   :  45  detik
- berawan          :  65 detik
- mendung         :  90 detik
b)      dengan lampu pijar : 4 x 250 watt
     - jarak 60 cm     : 5 - 10 menit

Chrome gelatin merupakan campuran antara Amonium/ Kalium bichromat dengan gelatin dan air panas dengan perbandingan sebagai berikut:-        gelatin                                         : 25 gram
-        Amonium/ Kaliumbichromat        :  5 gram
-        air panas                                     : 100 gram (100 cc)

Bahan Penghapus Screen
Screen yang telah dipakai untuk mencetak, sebaiknya segera dicuci bersih dan disimpan untuk dipakai lagi bila suatu saat diperlukan kembali. Jika tidak dipergunakan lagi screen tersebut segera dihapus saja agar dapat dipergunakan untuk membuat klise yang lain. Bila screen dibiarkan terlalu lama dapat mengakibatkan kerusakan screen, pori-pori dapat tertutup oleh sisa cat dan mengeras, pada skhirnya susah dibersihkan.
Menghapus screen adalah melarutkan bahan-bahan afdruk (negatif) yang menempel pada screen agar pori-pori screen dapat terbuka kembali seperti semula, agar dapat dipergunakan untuk membuat klise negatif yang lain.
Bahan- bahan yang dapat dipergunakan untuk menghapus screen (monyl) antara lain: (a) Larutan soda api 20 - 30 %, (b) Fregan Pasta, (c) Sodium Hypoclorida, dan (d) Stenoh Remover 5. Bahan penghapus stenoh remover 5 khusus untuk menghapus bahan screen emulsion, tidak dapat digunakan untuk menghapus bahan afdruk yang lain.
Adapun cara menghapus screen adalah sebagai berikut:
a.    Cuci screen yang telah selesai dipakai sampai bersih kemudian dijemur.
b.    Oleskan bahn penghapus sampai rata pada kedua sisi screen (muka-belakang)
c.    Diamkan screen yang telah diolesi bahan penghapus selama 20 menit agar bahan penghapus dapat bereaksi dengan bahan negative.
d.    Cuci kembali screen dengan air bersih dan kemudian dijemur sampai kering.
e.    Simpan kembali screen yang telah kering di tempat yang aman, untuk selanjutnya agar bisa dipergunakan kembali jika diperlukan.
2.    Bahan Cetak
Bahan cetak (tinta cetak) sablon berbagai macam jenisnya, masing-masing mempunyai sifat sendiri-sendiri dan reaksi yang berbeda-beda terhadap bahan dasar yang akan disablon. Beberapa macam tinta/ cat sablon di antaranya adalah :
a.    Costal (DT)
Costal (DT) merupakan bahan cetak yang telah jadi berbentuk pasta putih. Penggunaannya tinggal mencampur pasta putih dengan pigmen warna yang dikehendaki dan langsung dapat dipergunakan untuk mencetak. Bila menghendaki warna putih tinggal menggunakan pasta putih tanpa pewarna. Bahan tersebut dapat dipergunakan untuk mencetak kain di atas segala bahan dan warna.
Costal (DT) sangat kuat untuk mencetak di atas segala bahan dan warna dasar, terutama bahan/ kain yang mempunyai warna dasar gelap misalnya  hitam dan biru. Warna yang dicetak dengan mnggunakan costal (DT) tidak berubah baik dalam keadaan basah maupun kering.
b.    Textiles screen printing (DM)
Bentuk bahan pencetak textiles screen printing (DM) adalah berupa pasta putih. Jenis cat ini bila dicetak warna mula-mula tidak kelihatan atau transparan, setelah kering baru warna tersebut akan kelihatan putih. Berbeda dengan costal (DT) bila dicetakkan di atas kain langsung berwarna putih. Demikian pula bila diberi warna. textiles screen printing (DM) waktu masih basah tidak kelihatan, dan baru kelihatan setelah cat kering. Oleh karena itu sebaiknya bahan cat ini digunakan untuk mencetak bahan yang berwarna dasar muda.
c.    Fine Ink
Fine Ink merupakan bahan cat yang telah jadi dalam kemasan kaleng. Cat ini digunakan untuk mencetak bahan plastik, kertas karton, kaca, mika, kulit imitasi dan lain-lain.
d.    Sandye Colour
Sandye colour merupakan salah satu jenis tinta sablon yang harus meramu/ mencampur sendiri. Bahan-bahan yang dipergunakan sebagai ramuan adalah:


1. Catalys :   20 gram
2. Emulsifier :  50 cc.
3. Binder : 100 cc.
4. Minyak tanah : 500 cc.
5. Air : 300 cc.
6. Sandye colour (pewarna)
:  50 cc.


Seluruh bahan dalam perbandingan seperti tersebut di atas dicampur menjadi satu sebagai berikut:
1.    Campurkan catalys 20 gram dengan air bersih 50 cc, dan aduk sampai merata.
2.    Tuangkan emulsifier sebanyak 50 cc ke dalam hasil campuran (1) dan aduk kembali sampai rata, hingga berbentuk pasta yang kental.
3.    Campurkan hasil adukan (2) dengan binder 100 cc. dan aduk sampai rata. Hsil campuran (3)
akan berbentuk pasta putih (seperti susu kental).
4.    Tuangkan minyak tanah 20 cc. ke dalam campuran (3) dan aduk sampai rata betul.
5.    Tuangkan air 10 cc. ke dalam hasil campuran (4) dan aduk sampai betul-betul rata.
6.    Kerjakan cara campuran (4) dan (5) terus menerus hingga seluruh minyak tanah (500 cc.) dan air bersih (250 cc.) habis tercampur semua. Hasil campuran ini tetap seperti hasil campuran (3) yaitu berbentuk pasta kental seperti susu putih.
7.    Setelah semua bahan tercampur rata betul tuangkan sandye colour sesuai warna yang dikehendaki sebanyak 50 cc. dan aduk kembali hingga rata betul.
8.    Hasil campuran (7) ini langsung dapat digunakan untuk mencetak.
Sandye colour adalah cat khusus untuk mencetak bahan-bahan dari kain katun dengan warna dasar putih, karena warna cat sandye colour ini bereaksi dengan warna dasar kain. Jika cat sandye colour dipakai untuk mencetak di atas kain yang sudah berwarna, maka warna hasil pencetakan akan berubah.
Kebaikan cat sandye colour ini adalah tidak membentuk membentuk lapisan di atas kain, sehingga tidak ada ketebalan pada kain yang dicetak.


Proses Pembuatan Klise
1.    Menyiapkan bahan dan alat
Tahap awal dalam   pembuatan klise negatif adalah menyiapkan bahan dan alat yang dipergunakan dalam proses afdruk. Bahan yang digunakan untuk membuat klise negatif adalah   bahan   negatif, yang salah satu di antaranya Chromatin. Setelah bahan tersedia, sediakan alat-alat yang diperlukan dalam pembuatan klise negatif. Sedangkan alat-alat yang diperlukan dalam pembuatan klise negatif, antara lain; Screen Printing (Monyl), mangkok , kuas, penggaris segitiga, alat pengering (hairdryer, kipas angin, kompor minyak) , dan alat afdruk ( kaca , klise positif , spon karet, kertas karbon/ kain warna hitam).
2.    Proses Afdruk
Setelah bahan dan alat serta klise positif selesai, langkah selanjutnya proses pembuatan klise negatif. Proses pembuatan dapat dijelaskan sebagai berikut:
a.    Siapkan monyl (screen) yang akan digunakan untuk klise negatif. Sebelum screen dipergunakan terlebih dahulu dibersihkan dari kotoran-kotoran yang melekat ( debu minyak, lemak dan sebagainya) dengan cara mencuci screen tersebut dengan soda api 20 %. Setelah screen dicuci dengan soda api, diamkan selama sekitar 5 menit
kemudian cuci kembali dengan air bersih. Setelah screen dibersihkan kemudian dijemur sampai kering.
b.    Sambil menunggu keringnya screen, buatlah campuran serbuk chromatin dengan air panas ( ± 60º C) dengan perbandingan sekitar : 1 : 5
Misalnya :

serbukchromatin : 20 gram air panas : 100 cc.

Aduklah kedua campuran tersebut sampai rata betul dan tidak ada butir-butir chromatin yang tersisa. Setelah larutan chromatin betul-betul rata, diamkan sejenak agar dingin di tempat yang gelap (tidak terkena sinar matahari langsung).
c.    Ambil screen yang telah kering dan bawalah ke kamar gelap ( kamar gelap adalah ruangan yang tidak terkena sinar matahari secara langsung). Olesi screen dengan adonan chromatin sampai rata pada bagian luar dan dalamnya dengan menggunakan kuas yang halus. Kemudian ratakan dengan penggaris mika alat perata khusus pada bagian luar dan dalamnya sampai betul-betul rata.
d.    Sesudah rata betul, keringkan dengan hairdryer atau kipas angin agar cepat kering.
Bila listrik padam atau pekerjaan dilakukan di tempat yang tidak ada listrik, pengeringan dapat dilakukan dengan kompor minyak. (seluruh proses tersebut dilakukan di kamar/ ruang gelap).
e.    Setelah screen (monyl) kering. Siapkan alat-alat afdruk ( kaca, spon karet, kertas karbon, dan klise positif ).
Susun segala perangkat afdruk dengan susunan sebagai berikut:
Paling bawah adalah spon karet dan dasarnya, kemudian screen. Di atas screen letakan gambar (klise positip) dalam kedudukan terbalik. Di dalam screen berilah lapisan kertas karbon hitam/ gelap, kemudian letakkan kaca sebagai lapisan yang paling atas. Susunan perangkat afdruk tidak boleh terbalik. Yang perlu diperhatihan pada saat meneta perangkat afdruk adalah meletakkan posisi gambar agar tidak terlalu ke pinggir
(usahakan tepat di tenagh-tengah)
f.    Bila screen telah tersusun, bawalah segera keluar dari kamar gelap untuk disinari dengan sinar matahari langsung.
Waktu penyinaran agar diusahakan screen mendapat sinar matahari secara tegak lurus  ( lihat gambar 1.18 ). Penyinaran dapat dilakukan dengan berjongkok menghadap sinar matahari dan meltakkan peralatan afdruk di atas lutut kanan ( boleh juga lutut kiri). Kaca ditekan ke bawah dengan ibu jari sedangkan jari-jari yang lain menekan spon kari bawah agar masuk ke dalam screen dengan dibantu lutut.
Hal ini dimaksudkan untuk menekan klise positif agar benar benar melekat dan betul-betul rata pada screen sehingga tidak ada sinar matahari yang
menerobos dari celah-celah yang ada. Penyinaran dilakukan pada terik matahari antara jam 11.00 - 14.00. Lama penyinaran ini tergantung dari jenis bahan afdruk, saat penyinaran, serta cuaca waktu berlangsung (penyinaran).
g.    Setelah penyinaran selesai, angkatlah screen dan semua peralatan afdruk dalam posisi yang tidak berubah ke dalam kamar gelap kembali.
Sesampai di kamar gelap barulah peralatan dapat dibongkar dan segera screen disiram perlahan dengan air dingin sampai rata muka belakang. Setelah disiram air dingin sampai rata, baru kemudian disiram air panas yang telah disediakan.
Pada waktu screen disiram air panas bila penyinaran berjalan dengan sempurna, maka sebagian lapisan chromatin akan rontok dan berbentuk gambar seperti pada klise positif yang diafdruk (posisi gambar terbalik).
Teruskan penyiraman dengan air dingin kembali dan gosoklah screen pelan-pelan dengan tangan untuk menghilangkan lendir-lendir yang menempel. Kemudian screen dapat dijemur langsung di terik matahari sampai kering.

4.    Pemeriksaan Screen
Screen yang telah kering sebenarnya telah siap dipergunakan untuk mencetak. Akan tetapi untuk lebih sempurnanya sebelum screen digunakan untuk mencetak, periksa lebih dahulu apakah ada kebocoran-kebocoran sewaktu afdruk atau mungkin ada bagian-bagian gambar yang masih tertutup oleh lapisan bahan afdruk (chromatin).
Untuk mempermudah pekerjaan pemeriksaan dapat dilakukan di meja gambar dengan menyalakan lampu neon sehingga lubang-lubang yang semestinya tidak ada, akan kelihatan dengan jelas, demikian juga bila ada bagian gambar yang masih tertutup.
Bila dalam pemeriksaan terdapat lubang-lubang segera dapat ditutup dengan sisa chromatin, kemudian dapat dijemur kembali. Akan tetapi, bila gambar masih ada yang tertutup chromatin, dapat dibuka dengan menggunakan soda api 20%. Cara membuka bagian-bagian gambar yang masih tertutup dapat dilakukan dengan menggunakan pena tulis (pena kodok) dengan hati-hati agar soda api tidak merembes ke bagian-bagian lain. Diamkan sekitar 5 menit, kemudian screen dapat dicuci kembali dengan air dan selanjutnya dikeringkan kembali. Pekerjaan pemeriksaan screen dan perbaikan-perbaikan ini biasanya disebut dengan mentusir.
Setelah screen selasai ditursir dan dikeringkan kembali, pekerjaan selanjutnya adalah menempelkan sleerband di bagian belakang screen untuk menutup batas antara kayu bingkai dengan kasa agar bila terjadi perembesan tinta pada sambungan antara bingkai dengan kasa, perembesan tersebut tidak sampai membocorkan screen waktu dilakukan pencetakan.

5.    Melapisi Screen dengan Screen lack
Olesi bagian dalam screen dengan screen lack sampai rata seluruhnya. (Pengolesan dilakukan dengan menggunakan kapas/ kuas yang dicelupkan dalam screen lack. Setelah itu bagian belakang screen dibersihkan dengan menggunakan kapas yang telah dibasahi dengan afduner (sejenis minyak cat) sehingga screen lack yang menempel pada gambar di atas screen akan larut dan terserap oleh kapas.
Lakukanlah pekerjaan ini dengan teliti dan hati-hati agar mendapatkan klise negatif yang sempurna. Bila tahapan tersebut berhasil baik, maka hasil pencetakan nantinya juga akan memuaskan.

6.    Mencetak Sablon dengan Aneka Jenis Bahan
Salah satu bagian terpenting dalam keseluruhan proses menyablon adalah mencetak. Pekerjaan mencetak merupakan pekerjaan yang benar-benar memerlukan keterampilan dan keahlian, maka dari itu dengan cara berlatih berulang-ulang dan penuh ketelatenan, pekerjaan mencetak akan mendapatkan hasil yang berkualitas dan memuaskan.
Mencetak dengan Satu Warna
1.    Cara Mencetak
Letakkan bahan yang akan dicetak ( kertas, karton, plastik, kaos, kain) serata mungkin di atas meja cetak. Kemudian screen printing (monyl) diletakkan di atas bahan pada posisi/ kedudukan yang tepat, tuangkan tinta cetak secukupnya ke atas screen. Selanjutnya saputlah (besut) dengan rakel. Angkat screen setelah disaput rakel dan gambar pada screen akan berpindah ke atas bahan yang dicetak. Sesuai dengan warna yang diinginkan. Proses mencetak gambar itulah yang disebut dengan "Menyablon"
 2.    Penyelesaian
Hasil gambar yang telah tercetak di atas bahan yang diinginkan, segera diangkat dan langsung dianginkan/ dijemur agar cepat kering. Setelah kering, khusus bahan kain disetrika untuk memperkuat melekatnya gambar pada kain. Agar proses pengeringan berlangsung cepat dan berkualitas sebaiknya ditempatkan di ruang khusus dengan pengaturan suhu tertentu.

Teori Komunikasi Multimedia

Teori Komunikasi Multimedia
multimediaMultimedia adalah suatu sarana untuk meningkatkan keunggulan bersaing didalam era globalisasi, dimana komunikasi yang memanfaatkan multimedia. Yang dimaksud dengan komunikasi multimedia disini adalah convergensi antara contents dengan IT, sehingga memben-tuk suatu media baru yaitu berupa cyber space. Contents itu sendiri yang menjadi factor utama dalam keberhasilan komunikasi multimedia.
Multimedia sendiri mempunyai definisi gabungan berbagai unsur media seperti gambar, teks, suara dan video yang di gunakan untuk menyampaikan informasi secara interaktif dan menarik.
Komunikasi multimedia di bagi menjadi 2 kategori :
1.  Komunikasi Multimedia secara online. Menggunakan suatu cyber space berupa dunia maya (
Internet ) dan satelite ( TV ). Disini para pengguna multimedia terhubung dengan suatu jaringan
yang luas ( world ) yang tergabung dalam suatu wadah tertentu.
contoh : website, satelite TV.
2.  Komunikasi Multimedia secara offline. Menggunakan suatu cyber space yang lebih kecil, sep­
erti personal komputer dan cd. Disini para pengguna multimedia terhubung dengan suatu jarin­
gan lokal ( terbatas ) dan medianya bisa di bawa ( dipindahkan ).
contoh : Company Profile dalam bentuk CD Multimedia Interaktif

Media Iklan
Yang perlu dipertimbangkan dalam memilih Media Iklan adalah jangkauan, frekuensi, dan pengaruhnya. Di samping itu harus di pertimbangkan pula biaya, keunggulan dan keandalannya
Macam – Macam Media Iklan
– Cetak ( Desktop Publishing )
Media yang digunakan adalah kertas
Contoh : Koran, Majalah, Brosur, Poster, Katalog dll
– Cyberspace ( Multimedia )
Media yang digunakan adalah suatu ruang maya ( Cyberspace ) seperti Website,  CD yang biasanya di gunakan untuk mempromosikan sebuah produk secara offline dan Broadcast ( Televisi ). Contoh : Website : http//www.bhineka.com
CD : Company Profile Coca Cola
Broadcast: Iklan Televisi
Komponen Multimedia
Multimedia bukanlah suatu istilah baru karna konsepnya sudah ada sejak lama dan apple macin­tosh merupakan peloporyang membawa peranan multimedia menjadi sangat penting dibidang komputer terutama dalam memanfaatkan media computer.
Hingga saat ini computer IBM PC atau compatible-nya juga mengikuti jejak tersebut dan mem-buat perkembangan multimedia menjadi sangat cepat. Tidak hanya sebatas pada komputer yang digunakan, tetapi juga sampai pada perangkat lunak ( software ).Sekarang ini multimedia ban-yak digunakan untuk bidang Advertising ( Periklanan ) ataupun untuk presentasi bisnis.
Multimedia terdiri dari berbagai elemen seperti suara, gambar, animasi dan teks. Dalam peran-canganya secara tidak langsung user dituntut untuk dapat menguasai program – program pengo-lah elemen tersebut
Teks
Teks merupakan elemen dasar dari aplikasi Multimedia. Teks merupakan kumpulan huruf, angka dan bahkan symbol tertentu yang dapat merepresentasikan data seperti nama dan nilai. Format : txt
Gambar
Gambar merupakan suatu data bersifat non karakter yang terbentuk dari suatu jaringan ( grid ) titik – titik yang sangat kecil.
Gambar atau Image sendiri di bagi 2 Gambar atau Image berpola Bitmap
Gambar Bitmap ( Raster image ) adalah gambar yang menggunakan grid / matrik warna yang disebut dengan pixel untuk merepresentasikan kembali gambar di layer monitor. Gambar berpola bitmap sangat bergantung kepada tingkat kerapatan pixel ( resolusi ), oleh karna itu gambar bitmap berisikan jumlah pixel tertentu dan apabila gambar bitmap di perbesar melebihi batas jumlah maximal tingkat resolusinya akan timbul jagged atau berundak yang men-gakibatkan gambar tersebut terlihat pecah. Format : Jpeg, Tiff, Bmp, PNG dll Gambar atau Image berpola Vektor
Gambar Vektor adalah gambar yang di bentuk dari sekumpulan garis lurus dan garis lengkung ( kurva). Menggunakan perhitungan geometri ( posisi x dan y ).
Gambar vector tidak bergantung pada tingkat resolusi, oleh karna itu gambar vector bisa di per­besar atau di perkecil tanpa mempengaruhi kualitas dari gambar tersebut. Format : Ai, Fh, Cdr dll
Suara
Suara merupakan suatu gelombang ( sinyal ) analog berbentuk sinusoidal. Untuk pemakaian dalam komputer, gelombang tersebut diubah menjadi sinyal digital dan disimpan dalam bentuk data didalam komputer Format : Wave, Mp3, Midi, WMAdll
Animasi dan Video
Animasi merupakan sekumpulan gambar yang dibuat bergerak dalam satu satuan waktu ( second)

Pengertian Desain Multimedia

Desain Multimedia adalah salah satu mata pelajaran paket Multimedia (MM) pada program keahlian Teknik Komputer dan Informatika (TKI). Berdasarkan struktur kurikulum mata pelajaran desain multimediadisampaikan di kelas XI semester satu dan semester dua, masing-masing 2 jam pelajaran.
Multimedia merupakan penggabungan teks, gambar, suara, video dan animasi untuk menyampaikan maksud tertentu. Dengan multimedia, penyampaian sebuah produk menjadi lebih menarik, apalagi jika dilengkapi dengan unsur interaktivitas didalamnya. Sebuah produk multimedia yang baik, pasti diawali dengan desain yang baik pula.
Pembelajaran desain multimedia ini menggunakan metode pendekatan scientifik. Dalam pendekatan ini praktikum atau eksperimen berbasis sains merupakan bidang pendekatan ilmiah dengan tujuan dan aturan khusus, di mana tujuan utamanya adalah untuk memberikan bekal ketrampilan yang kuat dengan disertai landasan teori yang realistis mengenai fenomena yang akan kita amati.
Ketika suatu permasalahan yang hendak diamati memunculkan pertanyaan-pertanyaan yang tidak dapat terjawab, maka metode eksperimen ilmiah hendaknya dapat memberikan jawaban melalui proses yang logis.
Proses-proses dalam pendekatan scientifik meliputi beberapa tahapan (gambar 3) yaitu: mengamati, hipotesis atau menanya, mengasosiasikan atau eksperimen, mengumpulkan atau analisa data dan mengkomunikasikan. Proses belajar pendekatan eksperimen pada hakekatnya merupakan proses berfikir ilmiah untuk membuktikan hipotesis dengan logika berfikir.
Untuk kelancaran pencapaian kompetensi dalam mata pelajaran desain multimedia ini dibutuhkan beberapa peryaratan baik pengetahuan maupun ketrampilan dasar. Persyaratan tersebut antara lain ialah: peserta didik mempunyai kompetensi dalam hal pemanfaatan teknologi informasi, seperti mengoperasikan hardware komputer dan mengoperasikan perangkat lunak aplikasi.
Perangkat lunak aplikasi tersebut antar lain ialah pengolah data untuk menganalisis data hasil eksperimen, pengolah kata untuk membuat laporan dan aplikasi presentasi untuk mengkomunikasikan dan mempresentasikan hasil laporan.
Desain multimedia merupakan mata pelajaran yang membahas pengetahuan dasar tentang multimedia, mulai dari pengertian hingga pembuatan desain untuk produk multimedia.

Multi berarti bermacam-macam, banyak. Medium berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu.
Secara terminologi (menurut istilah) multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan berbagai media yang berbeda untuk membawa atau menyampaikan informasi dalam bentuk teks, grafik, animasi, audio, video dan atau gabungan dari beberapa komponen tersebut.
Beberapa definisi menurut para ahli :
a.   Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)
b.   Kombinasi dari tiga elemen : suara, gambar dan teks (McComick, 1996)
c.   Kombinasi dari paling sedikit dua media input dan output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2001)
d.   Multimedia dalam konteks komputer Hofstetter, 2001 adalah: Pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

Dari beberapa definisi diatas, dapat disimpulkan multimedia adalah penggunaan beberapa media untuk membawa, menyajikan dan mempresentasikan informasi dalam rupa teks, grafik, animasi, audio, video secara kreatif dan inovatif. Multimedia juga dapat memungkinkan terjalinnya hubungan interaktif antara penyaji dengan pemanfaat informasi yang ada di dalamnya.

Cara Pembuatan Iklan Yang Efektif Pada Media Periklanan

Iklan yang efektif

Pembuatan Iklan Yang Efektif Pada Periklanan

Iklan Efektif
    Walaupun definisi tentang sebuah periklanan yang efektif yang dapat digunakan untuk segala kegunaan (multi purpose definition ) dianggap tidak praktis karena tidak memberikan definisi yang tunggal, namun definisi tersebut bisa dianggap cukup baik karena mencakup berbagai karakteristik umum.

    Menurut Shimp (2003:415), taraf minimal iklan yang baik (atau efektif) memuaskan beberapa pertimbangan berikut ini:

1.    Iklan harus memperpanjang suara strategi pemasaran.
Iklan bisa jadi efektif hanya bila cocok dengan elemen lain dari strategi komunikasi pemasaran yang diarahkan dengan baik dan terintegrasi

2.    Periklanan yang efektif harus menyertakan sudut pandang konsumen.
Mengingat bahwa para konsumen membeli manfaat- manfaat produk, bukan atribut/lambangnya, maka, iklan harus dinyatakan dengan cara yang berhubungan dengan kebutuhan- kebutuhan, keinginannya, serta apa yang dinilai oleh konsumen daripada si pemasar.

3.    Periklanan yang baik harus persuasif. Persuasi biasanya terjadi ketika produk yang diiklankan dapat memberikan keuntungan tambahan bagi konsumen

4.    Iklan harus menemukan cara yang unik untuk menerobos kerumunan iklan. Artinya adalah suatu iklan haruslah kreatif, yakni yang bisa membedakan dirinya dengan iklan-iklan massa yang sedang-sedang saja; iklan yang tidak biasa dan berbeda. Karena tentu saja iklan yang sama dengan sebagian besar iklan lainnya tidak akan mampu menerobos kerumunan iklan kompetitif dan tidak akan mampu menarik perhatian konsumen.

5.    Iklan yang baik tidak pernah menjanjikan lebih dari apa yang bisa diberikan. Yang intinya adalah sebuah iklan akan menerangkan secara jujur, apa adanya baik dalam etika serta dalam pengertian bisnis yang cerdas. Para konsumen akan belajar cepat saat mereka tahu bahwa mereka ditipu.

6.    Iklan yang baik mencegah ide kreatif dari strategi yang berlebihan. Tujuan iklan adalah mempersuasi dan mempengaruhi; tujuannya bukan membagus-baguskan yang bagus dan melucu-lucukan yang lucu. Penggunaan humor yang tidak efektif mengakibatkan orang hanya ingat humornya saja, tanpa ingat pesannya. Atau dapat dikatakan iklan tersebut harus dapat mencegah gagasan kreatif bertumpang tindih dengan strategi.

Strategi Pembuatan Iklan yang Efektif
    Durianto (2003:18) mengatakan bahwa untuk membuat sebuah iklan yang efektif ada 4 poin strategi yang bisa dilakukan, yaitu:
  • What to say
What to say adalah tema sentral yang ingin disampaikan oleh pemasar melalui iklan yang mereka buat. Penetapannya di dalam iklan merupakan suatu keputusan strategis yang akan mempengaruhi suksues atau gagalnya iklan.
Dasar pertimbangan mengapa kampanye iklan yang efektif hanya dilandaskan pada satu tema sentral adalah keterbatasan daya ingat manusia sebagai konsumen dan pemirsa. Sebagaimana diketahui, manusia memiliki daya ingat yang sangat terbatas, padahal di pasaran terdapt banyak sekali merek atau produk yang diiklankan. Dengan menggunakan satu tema sentral, kemungkinan diingatnya suatu pesan iklan oleh konsumen akan jauh lebih besar daripada digunakan beberapa tema.
Dalam prakteknya, beberapa strategi penyampaian pesan (what to say) yang sering digunakan adalah:

1.    Produk Benefit / Feature Oriented Advertising
Produk Benefit / Feature Oriented Advertising adalah strategi periklanan yang mengkomunikasikan kegunaan atau keistimewaan suatu produk kepada konsumen. Iklan ini akan sangat mengena apabila manfaat produk ini berbeda (unik) dari pesaing. Biasanya yang sukses dengan strategi ini adalah produsen yang menggunakan dan terus setia dengan satu tema sentral saja.

2.    Brand Image Oriented Advertising
Brand Image Oriented Advertising adalah strategi periklanan yang lebih mengedepankan pada citra merek, pada akhirnya hal ini akan bermuara pada penciptaan suatu image atau personality tertentu.

3.    Problem and/or Opportunity Oriented Advertising
Strategi ini dipakai oleh iklan yang berorientasi pada permasalahan atau peluang dari oleh produk yang diiklankan. Dalam iklan dengan strategi ini, suatu permasalahan yang mungkin muncul coba dinetralisir, dan seringkali iklan ini mencoba mencari manfaat baru dari suatu produk.

4.    Competitive Positioning oriented advertising
Alasan utama para pengusung teori strategi positioning (Al Ries dan Jack Trout:1981) ini adalah karena suatu manfaat (benefit) maupun merek (brand) sudah tidak relevan lagi untuk diterapkan karena hampir semua pengiklan menggunakan strategi tersebut. Dianggap kita tidak bisa lagi bersaing hanya dengan menonjolkan manfaat dan merek, kita harus mampu membentuk positioning produk di benak konsumen.
  • How to say
Poin yang kedua adalah How to Say. Hal ini terkait dengan bagaimana menyampaikan pesan iklan secara kreatif dari satu tema yang dipilih. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam menciptakan kreativitas suatu iklan:
a.    Directed creativity
Dalam hal ini berarti harus ada kesesuaian antara kreativitas yang ingin ditampilkan dengan what to say yang telah dipilih.

b.    Brand name exposure
Brand name exposure terdiri dari individual brand name (merek produk) dan company brand name (nama perusahaan). Ketika suatu iklan dibuat, idealnya iklan  tersebut harus mampu mengangkat dua brand ini secara bersama-sama.

c.    Positive unique                                                                                                                                                                                                                                                                                 
Kesan positif harus muncul ketika iklan tersebut ditampilkan, jangan sampai konsumen memiliki asosiasi yang negatif tentang produk tersebut. Asosiasi negatif ini bisa muncul karena penafsiran dari suatu iklan yang salah yang disebabkan kurang mampunya iklan menyampaikan pesan.

d.    Selectivity
Selektif ini diartikan sebagai kesesuaian antara pembawa pesan (endoser), structure pesan, dan isi pesan (message content). Struktur pesan terdiri dari konklusi, argumentasi, dan klimaks; sedangkan isi pesan sendiri ada 3 yaitu rasional ( untuk barang-barang industri), emosional ( barang konsumsi), dan moral ( untuk iklan layanan masyarakat).
  • How much to say
Sedangkan untuk poin ketiga yaitu How Much To Say sangat terkait dengan berapa biaya iklan yang harus dikeluarkan. Ada tiga teknik yang dapat digunakan yaitu dari persentase penjualan, kemampuan perusahaan, dan banyaknya biaya iklan yang dikeluarkan oleh pesaing. Perlu diperhatikan, bahwa tingginya biaya bersifat relatif, tergantung pada tingkat penjualan.
  • Where to say
Poin keempat adalah Where To Say, berarti memfokuskan dalam pemilihan media, dimana perusahaan harus menekankan pada efektifitas media yang akan digunakan.


Pengukuran Efektifitas Periklanan
    Belch&Belch (2001:637) menyebutkan bahwa setidaknya ada tiga alasan yang mendasari mengapa suatu iklan harus diukur efektifitasnya, yaitu:

1.    Avoiding costly mistake
Dengan melakukan sebuah pengukuran terhadap efektifitas periklanan, pihak pembuat iklan dapat menghindari terjadinya kesalahan dalam biaya yang dikeluarkan untuk beriklan, sehingga biaya yang dikeluarkan tidak terbuang percuma untuk sesuatu yang tidak sesuai dengan tujuannya. Ketika sebuah program periklanan tidak memenuhi tujuan yang diharapkan, manajer pemasaran dapat mengetahuinya dengan cepat dan dapat menghentikan perusahaan dari mengeluarkan uang terlalu banyak (wasting money).

2.    Evaluating alternative strategies
Biasanya sebuah perusahaan memiliki lebih dari satu macam strategi yang menjadi pertimbangannya. Sebuah riset dapat membantu seorang manajer untuk menentukan strategi apakah yang paling efektif. Perusahaan sering menguji versi-versi program periklanannya di kota-kota yang berbeda untuk menentukan komunikasi iklan yang paling efektif.

3.    Increasing the efficiency of advertising in general
Dengan melakukan suatu riset tentang efektifitas iklan, dapat membantu perusahaan dalam menentukan pola komunikasi yang paling efektif dan efisien. Hal ini dikarenakan tidak semua dari pemirsa memahami seluruhnya apa yang mencoba disampaikan oleh pengiklan. Sebuah iklan terkadang terlalu kreatif (shopisticated) hingga nyaris hanya dipahami oleh pembuat iklan itu sendiri dalam arti malah kehilangan dari apa yang ingin dikomunikasikan, atau suatu iklan demikian menariknya tapi kita malah lupa, apa merek produk yang diiklankan itu.

    Secara umum, dikenal tiga kriteria yang dapat digunakan untuk mengukur efektifitas periklanan (Durianto,2003:15) yaitu:

1.    Penjualan
Efektifitas periklanan yang berkaitan dengan penjualan dapat diketahui melalui riset tentang dampak penjualan, namun akan cukup sulit dilakukan karena banyaknya faktor-faktor di luar iklan yang berpengaruh secara signifikan terhadap keputusan pembelian konsumen. Namun demikian, dengan alat analisis yang tepat dimungkinkan untuk melihat peran parsial iklan terhadap penjualan suatu produk.

2.    Persuasi
Pada kriteria kedua, yaitu persuasi lebih menekankan pada mengukur dampak pemahaman konsumen terhadap suatu iklan, terhadap perubahan kepercayaan konsumen pada ciri atau konsekuensi produk, sikap terhadap merek, keinginan membeli. Apakah suatu iklan dapat menciptakan rantai akhir suatu pengetahuan produk sebagaimana yang diinginkan, yaitu menemukan apakah konsumen membentuk pengasosian yang tepat antara merek dengan pribadi konsumen.

3.    Pengingatan
Dalam kriteria pengingatan, yang umum dipakai sebagai ukuran adalah kemampuan konsumen dalam mengingat iklan atau bagian dari iklan tersebut. Hal apa sajakah yang mereka tangkap dari iklan yang ditayangkan. Konsep ini menjadi penting untuk iklan yang ditujukan untuk memperkuat kesadaran akan merek (brand awareness)

    Misalnya, dalam suatu telaah daya ingat konsumen pada hari setelah iklan ditayangkan, maka para peneliti dapat menggali informasi dari konsumen dengan mengajukan pertayaan kepada pemirsa, apakah mereka menonton program tersebut, kemudian konsumen ditanyai, apakah mereka mengingat adanya iklan yang ditayangkan, dan hal apa saja yang mereka ingat sehubungan dengan iklan yang ditayangkan. Hanya pemirsa yang         mampu mengingat sebuah elemen visual atau suatu pesan penjualan yang dianggap dapat mengingat iklan yang ditayangkan.

    Untuk mengukur efektifitas periklanan yang berkaitan dengan penjualan dapat dilihat dari penelitian terhadap dampak penjualan sebelum dan sesudah melakukan iklan. Hal tersebut sulit dilakukan mengingat adanya faktor-faktor lain diluar iklan yang dapat mempengaruhi keputusan pembelian konsumen dan penjualan produk.

    Adapun selain menggunakan pendekatan penjualan, efektifitas iklan dapat diukur dengan pendekatan komunikasi (pengingatan dan persuasi). Kemampuan audience untuk mengingat pesan dalam iklan, terutama bagi iklan yang ditujukan untuk memperkuat kesadaran audience terhadap suatu merek dapat dianggap sebagai alat ukur efektifitas iklan tersebut (Durianto, 2003:16).


Dasar-Dasar CorelDRAW



Dasar-Dasar CorelDRAW, sebelum memulai lebih dalam, setidaknya anda mengetahui tentang dasar-dasar coreldraw terlebih dahulu, software berbasis vector ini adalah salah satu software yang populer di masyarakat dunia dan dengan tampilan muka atau user interface yang lumayan cukup mudah dipahami, pada awal kita membuka software CorelDraw pengaturan otomatis akan muncul dialog quick start untuk memudahkan mengelelola sebuah dokumen dan penjelasan-penjelasan singkat software, ini adalah versi coreldraw 16, kita mulai dari quick start, semoga membantu.


Quick Start



Ini adalah tampilan default coreldraw saat dibuka, terdapat  pengaturan seperti :

  1. Ini adalah sebuah area preview dokumen terakhir, akan terlihat jika mouse diatas sebuah nama file dokumen.
  2. Kolom yang menampilkan file terakhir kita buka.
  3. Membuat dokumen baru atau dari template
  4. Adalah informasi file dokumen
  5. Pengaturan default welcome screen, centang untuk mengaktifkan.
  6. Anda juga bisa membuka file dokumen lain diberkas anda dengan mengeklik open other
Created a New Document



Ini adalah sebuah tampilan setelah anda menekan tombol create new documen, banyak pengaturan dokumen seperti nama, preset document, size, number page, color.

  1. Preset destination : memilih dari dokumen pengaturan yang telah ditetapkan seperti membuat web, rgb atau cmyk.
  2. Size : pilih besar dokumen.
  3. Number of page : banyak halaman yang akan dibuat
  4. Resolution : Dots Per Inch, semakin tinggi titik maka semakin halus.
  5. arahkan mouse diatas pilihan yang belum anda ketahui lalu "Description" akan muncul dikolom paling bawah.

Title Bar



Seksi "Title Bar" yaitu untuk menampilkan nama file yang sedang dibuka.


Menu Bar



Adalah dimana opsi-opsi coreldraw untuk mengelola dokumen, contoh menu File berguna untuk pengaturan file seperti menyimpan, export, print, close dan Layout untuk mengatur halaman didalam dokumen.


Toolbar Standard



Dimana opsi cepat ditampilkan seperti cut, paste, back, forward, dan besar tampilan layar dokumen dipresentasikan dengan nilai persen (%)


Berfungsi untuk melekatkan sebuah objek dibeberapa pengaturan

  1. Page : Halaman
  2. Guidelines : Pada garis (untuk melihat silahkan scrool kebawah)
  3. Document Grid : Dokumen Grid
  4. Snap to Object : pada objek
Untuk menampilkan Grid dan baseline.


Property Bar



Bar Properti adalah memiliki fungsi umum mengenai dokumen yang aktif, disitu anda bisa mengatur satuan, landscape atau potrait halaman, dan bisa mengganti langsung lebar atau tipe dokumen.



  1. Potrait
  2. Landscape


Rulers




Rulers pada coreldraw berguna untuk mengetahui sebuah jarak, pada umumnya default Coreldraw biasanya memakai Millimeters, anda juga bisa menggantinya di propertybar, dengan contoh satuan cm, Inches, Pixel, dan kilometer.

Menambahkan Garis atau Guidelines
Untuk menambahkan garis dengan cara menarik ruler ke area kerja dokumen lihat gambar dibawah ini.




Zoom Tool

Zoom tool berfungsi untuk memperbesas level dari gambar di coreldraw, agar lebih cepat zoom tool lebih spesifik kita gunakan di property bar. anda juga bisa menggunakan scrool mouse untuk zoom dan zoom out.

Tool Box

Tool Box bergungsi untuk menampilkan alat-alat pembuatan objek, pemberian efek. dalam coreldraw Toolbox ini adalah menu yang paling di butuhkan saat membuat desain, apabila toolbox anda hilang, anda juga bisa mengaktifkan lagi pada Menu Window > Toolbars > Toolbox.

B-spline
Salah satu dari tool untuk membuat sebuah curve menjadi sebuah objek, anda tidak bisa menemukan b-sline pada versi coreldraw dibawah versi 15 (X5)


Color Palettes

Palette Color yang biasanya di gunakan mewarnai sebuah objek, dan di atas adalah salah satunya, yaitu CMYK dan RGB color, CMYK di gunakan untuk cetak. Untuk menambahkan palette color lagi silahkan ke menu Windows > Color Palettes

Uniform Fill
Untuk menerapkan code warna dan pengaturan lain.


Fountain Fill
Untuk menambahkan dua atau lebih warna gunakan fountain fill, terdapat di tool box dan shortcut key F11


Page Number


Navigasi untuk mengedit sebuah page

  1. Tombol lanjut dan kembali halaman
  2. informasi halaman yang aktif dan halaman jumlah halaman keseluruhan
  3. tekan icon ini untuk menambah jumlah halaman
  4. Halaman yang sedang aktif.
Outline
  1. Klik 2X untuk membuka windows Outline Pen, berada di pojok kanan bawah
  2. Pada property bar terdapat pengaturan ukuran outline
  3. Pada ToolBox untuk lebih lanjut
  4. Dialog Outline Pen, gunakan shortcut F12.